terça-feira, 16 de agosto de 2011

Balançando os esteriótipos: bárbaro


Bárbaro. Um bárbaro não fala, grunhe. Um bárbaro não luta, destrói. Um bárbaro não fica com raiva, fica furioso. Não podemos negar que esse é por assim dizer o "pacote básico" desses personagens. Mas será que um bárbaro é apenas isso? Será que todos eles são sempre assim e pronto? Eu acho que não. 

Esses dias relendo meus livros básicos do D&D 3ª edição uma coisa me veio a mente, as vezes o modo como as coisas são (o "status quo") fica tão enraizado em nossa meste que temos dificuldade para imaginar coisas fora do que estamos acostumados. Já vi jogador dizendo que nunca jogaria de bárbaro porquê não queria um personagem burro e fedido. Sei que muitos bárbaros são burros ou fedidos (ou os dois) mas não precisa ser assim sempre. Então com o intuito de dar uma força aos nossos amigos mestres e jogadores para criarem PJs e NPCs interessantes começo hoje mais uma série de posts sobre RPG, desta vez abordando sobre como um arquétipo da fantasia medieval pode se desdobrar em vários. Chega de enrolação e vamos ao que interessa, arquétipos diferentes para bárbaros.


"Eu não me curvo para ninguém. Principalmente para um verme como você."
O nobre selvagem: Se engana quem pensa que os povos selvagens são irracionais, cada um deles possui toda uma cultura própria. Nas regiões perigosas do mundo grande lábia não vale nada perto de um combatente capaz de garantir a sobrevivência de seus companheiros. Nesses lugares afastados da civilização estrategistas são extremamente valorizados e gozam de um status superior entre seu povo. Um nobre selvagem tende a ver a si mesmo como em um degrau acima de todas as outras pessoas e costuma desdenhar de qualquer um que não demonstre habilidade e/ou bravura em batalha. A liderança é algo natural para um nobre selvagem e seu carisma rude pode ser o fator de união de um grupo.

"Espíritos! Me deêm sua força para que eu destrua meus inimigos!"
O filho da fúria: Uma das poucas coisas que eu gostei da 4ª edição do D&D foi o fato de nela a fúria dos bárbaros ser melhor explicada. A fúria é a encarnação de espíritos selvagens ancestrais, de certa forma ela é parecida com a magia dos druidas que tiram força do mundo natural. O filho da fúria é um guerreiro, não há a mínima duvida disso, mas ele também mantém um estreito laço com seu lado místico. Ele acredita que se estiver nas graças dos espíritos (ou deuses) terá sucesso em batalha, assim é extremamente comum que ele realize pequenos rituais em honra aos seres superiores pedindo sua ajuda em batalha. Um filho da fúria sempre exalta o valor de ser guerreiro aos olhos dos seres divinos e acredita que quando entra em fúria está na verdade incorporando o aspecto destruidor da própria natureza. De certa forma um filho da fúria é um paladino as avessas pois busca apoio espiritual em sua luta, mas que não visa a justiça ou o bem irrestrito. Modificações corporais como tatuagens e cicatrizes ornamentais são frequentes entre eles, geralmente simbolizando força ou um acordo com algum espírito.

"Destruição é tudo que eu vejo, ódio é tudo que eu sinto, lutar é tudo que eu sei."
O dançarino de guerra: O caos de uma batalha é o lar dos dançarinos de guerra. Lutar é tudo que uma pessoa assim sabe. Seja por algum tipo de prazer insano ou por simplesmente não ver (ou querer) outro modo de vida esses indivíduos existem quase que somente para combater. Mesmo em um lugar seguro e entre aliados eles costumam ficar sempre em estado de alerta e manter as armas o mais próximo possível. Quando não estão lutando os dançarinos de guerra costumam se sentir deslocados, como se não tivessem propósito ou utilidade fora de uma peleja, aliás muitos deles dizem que só se sentem realmente vivos quando estão no meio de uma luta; como se cada golpe desferido, aparado ou sofrido fosse uma respiração para alguém que está se afogando.

"Cai dentro maluco!!!"
O brutamontes: Nem todos os "bárbaros" são originários de regiões afastadas. Na verdade há um grande número de lutadores brutais nativos das regiões "civilizadas". Geralmente chamados de brutamontes, valentões, brigadores, brucutus e outros adjetivos "carinhosos" esse tipo de gente são pessoas brutas e geralmente com pouca instrução que sobrevivem nas ruas usando um misto de intimidação, lábia e sopapos na cara. Muitas vezes esses indivíduos são usados como tropa de choque e bucha de canhão por guildas de ladrões. Embora ainda brutais os brutamontes costumam ser mais espertos que seus equivalentes selvagens, se movendo pela selva de pedra como se ela fosse a savana árida ou o norte gelado originário das tribos bárbaras. Também é comum que eles sejam ambidestros (habilidosos com as duas mãos) e recorram a truques sujos como cegar o oponente com areia, destruir o equipamento do adversário e colocá-lo em posição ruim (caído no chão por exemplo). Mas se todo o resto falhar eles entram em frenesi e partem para cima com tudo!

Então manolos, comentem o que acharam dessa idéia de abrir o leque de possibilidades das classes.

3 comentários:

  1. bom post, e ainda mais quando precisamos abrir nossas mentes, ja joguei muito com barbaro, e vejo que o problema maior não é a classe e sim a pequena imaginação do jogador ou do mestre.

    sempre é bom, ter outros conceitos para as classes sem que a regra seja deturpada.

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  2. Haha, a ideia é essa mesma, balançar a mente do pessoal.

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  3. @Leonam: concordo com você. Às vezes basta descrever de uma forma um pouco diferente, sem precisar alterar regras.

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