quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Tendências, para que? Por que?


Tendencias. Em d&d elas indicam o modo como o personagem se comporta diante do mundo. Mas elas funcionam mesmo? Elas atrapalham a interpretação ou ajudam? Elas são necessárias?

Lembro de quando eu li pela primeira vez o livro do jogador D&D (versão 3.5), de cara quando cheguei na parte de tendencias eu logo de cara gostei do "caótico e bom". achei super massa aquela coisa de espírito livre e lutar pelo bem chutando o balde das leis. E já me imaginei chutando a bunda maligna e leal de algum tirano.

O tempo passou, e eu percebi que (em D&D pelo menos) as tendências servem mais para justificar certos aspectos mecânicos do jogo como o poder de destruir o mal dos paladinos, ou o se um clérigo pode servir determinado deus. E na minha opinião o conceito de bem e mal em d&d é um tanto quanto forçado.

Por exemplo, digamos que um poderoso mago está matando pessoas inocentes por todo o reino. Pelas regras de D&D ele claramente seria maligno e portanto estaria sujeito ao destruir o mal do paladino, detectar o mal e mais uma série de outros efeitos. Mas e se na verdade ele estivesse fazendo isso porque essas pessoas são descendentes de uma antiga criatura malévola que precisa de um descendente vivo para voltar a este mundo? Ele pode estar cometendo crimes pavorosos, mas isso é em nome de um bem maior.

O que vejo na maioria dos casos é que os jogadores assumem determinada tendência apenas para obeter algum tipo de beneficio ou acesso a uma classe de prestígio ou algo, jogando-a fora quase o tempo todo e chutando a interpretação. É chato mas é verdade.

Com relação a interpretação, eu acho sim que elas podem dar uma boa ajuda se você para pensar um pouco no personagem e não na ficha. Veja, a tendência te dá um esboço geral, cabe ao jogador lapidar isso para seu personagem. Para funcionar como deveriam (ferramenta de interpretação do personagem) depende muito do grupo e do jogador.

Cabe aqui um adendo, tendências são totalmente dispensáveis. Tanto é que existem inúmeros sistemas sem tendencias e que são maravilhosos e funcionam perfeitamente bem sem elas. Se até as rolagens de dados podem ser dispensadas com as tendencias não é diferente, eu mesmo já vi mesas de D&D onde elas foram abandonadas e pronto.

Então voltamos aquelas tres perguntas lá do começo
*Mas elas funcionam mesmo?
Sim, mas depende do ser humano que está jogando.
*Elas atrapalham a interpretação ou ajudam?
Ajudam, pois traçam uma direção. Mas novamente depende muito da pessoa. Ela pode simplesmente pegar tudo aquilo e jogar fora.
*Elas são necessárias?
Não, mas muitas coisas existem não por necessidade mas por comodidade.

Bom, respostas respondidas (só lembrem que está é minha opinião pessoal) acho que posso ir ao cerne da questão. Eu sou um cara chato, por isso logo fiquei insatisfeito com as tendências do D&D. Inclusive um dia eu fui fazer um playtest da primeira versão do Heróis & Aventureiros (sistema que estou desenvolvendo) com dois amigos meus (Guilherme e Thiago), um dos personagens era caótico e bom, o outro leal e bom (o sistema ainda usava as tendencias de D&D na época). Ao longo do jogo eu fui percebendo a interpretação que os caras estavam fazendo, e foram muito legais, mas ficaram naquela "cafajeste anarquista" e "cavaleiro de armadura brilhante". Vamos combinar que clichê é legal, mas as vezes cansa.

Eu não lembro quando mas tive a seguinte idéia "E se as tendencias não fossem valores absolutos? e se elas fossem mais como caracteristicas, pequenas partes da mentalidade do personagem?". Eu tive a idéia, eu puz em prática. A seguir uma prévia do sistema de tendencias de H&A e um exemplo da cada tipo de tendencia (positiva, neutra e negativa).


TENDÊNCIAS
As tendências de um personagem ou criatura indicam seu comportamento, sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Uma tendência é classificada como uma palavra que representa uma característica do personagem. Todo personagem possui uma, duas ou três tendências que criam uma identidade para ele, por exemplo, um guerreiro com as tendências bruto e companheiro poderia ser como um irmão mais velho chato que vive te socando no ombro, mas está sempre ali para te defender dos valentões e nunca te abandona em hora de necessidade. Já um guerreiro com as tendências honrado, honesto e altruísta seria praticamente um santo defendendo os inocentes e sempre se opondo contra qualquer coisa que considere errada. Enquanto que possuindo as tendências idealista e revoltado teríamos um perfeito revolucionário. No entanto perceba que ninguém é coerente o tempo todo e que as tendências são apenas guias, não prisões, você tem toda a liberdade de interpretar seu personagem da maneira que quiser.

Idealista (tendência positiva): o idealista tem grande fé em uma idéia, causa ou filosofia e acredita totalmente em seu objetivo e no legado que quer construir e deixar para os outros. Ele se aventura para o bem dos seus semelhantes e procura deixar algo de permanente para o futuro. O Idealista quer ser lembrado por suas obras. Ele tem algo que pretende fazer e sempre procura que suas ações sejam em função desse objetivo.

Líder(tendência neutra): ele ambiciona o comando, pois tem muita confiança em sua capacidade de visualizar e resolver situações. Ele acredita que nasceu para governar e liderar vários indivíduos. Ele também acredita em destino e se aventura para talhar suas qualidades como líder. É valente, decidido, porém muitas vezes autoritário e vaidoso.

Vingador(tendência negativa): O vingador tem uma jornada pessoal amarga e obcecada de luta contra um inimigo ou vários inimigos. O desejo de vingança toma conta de sua alma completamente e influencia suas ações. Ele pode formar amizades durante sua jornada, mas raramente coloca qualquer coisa acima da sua vendeta pessoal. Ele é taciturno e raramente relaxa. Ele busca melhorar ao máximo suas habilidades para se preparar para o combate final com o alvo de sua vingança. Ele pode acabar manipulando as pessoas a fim de cumprir seu objetivo.

Bom manolos, me repito novamente mas comentem, comentem, comentem! Até a próxima.

2 comentários:

  1. Melhor que ficar tendo que lembrar de ficar cobrando condutas da parte dos jogadores, seria instituir um sistema de valores virtuosos compartilhados por todos os personagens, por exemplo: todos os personagens teriam três virtudes, Coragem, Compaixão e Honestidade, ganhando ou perdendo pontos de acordo com seus atos, e podendo somar o valor de um deles a seus testes (ou sendo obrigado pelo mestre a somar seu valor quando negativo a uma ação covarde, odiosa ou mentirosa).

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  2. Hum, bastante interessante sua ideia. Acho mesmo que ela poderia se tornar uma mecânica bem interessante.

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