terça-feira, 2 de agosto de 2011

Tornando os pontos de vida mais realistas

Pontos de vida. Em vários sistemas eles são usados como medida da resistência dos personagens, mas as vezes criam um paradoxo; Não importa se você está com a "barra de vida" cheia ou se resta apenas aquele mísero PV. Você continua em pé do mesmo jeito, tive uma idéia para contornar isso.

A coisa é bem simples na verdade. Pegue o total de pontos de vida do personagem (ou NPC, criatura ou o que seja) e divida em quatro ou cinco partes iguais (arredonde os numeros para baixo ou para cima, dependendo da campanha, cenário e sistema). Conforme os pontos de vida forem diminuindo e ultrapassando as partes adicione penalidades em todos os testes físicos do personagem no mesmo número de partes ultrapassadas. Parece confuso? Na verdade não é.

Vamos ver um exemplo manolos. Digamos um personagem com 20 pontos de vida. Você divide esse total em cinco partes de 4 PV cada, conforme ele se fere vai sofrendo os efeitos conforme a tabela abaixo.

17-20: Normal. Ele está ileso ou com ferimentos superficiais. Nenhuma penalidade aplicada.
13-16: Levemente ferido. -1 de penalidade em todos as jogadas que envolvam esforço físico.
9-12: Ferido. -2 de penalidade em todos as jogadas que envolvam esforço físico.
5-8: Gravemente ferido. -3 de penalidade em todos as jogadas que envolvam esforço físico.
1-4: A beira da morte. -4 de penalidade em todos as jogadas que envolvam esforço físico.

Perceba que o personagem vai ficando cada vez mais fraco, representando justamente o sangue perdido, os músculos sobrecarregados, ossos deslocados e coisas nesse sentido. Essa regra abrange variações, você pode dividir o total dos PVs em  mais ou menos partes tornando sua campanha ainda mais realista (e cruél). Ou então você pode simplesmente colocar uma penalidade de -5 em sistemas d20 (ou algo equivalente no seu sistema) quando o personagem estiver perto da morte. Só lembrem que se forem usar essa regra em sua mesa o mais indicado é que ela se aplica para todos os personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre.

PS1: Gancho de aventura usando essa regra. Um reino vizinho descobriu um composto alquímico que faz com que seus soldados quase não sintam fadiga ou dor. Agora com esses soldados super resistentes que podem lutar em condições extremas com vigor e moral no nível máximo o reino vizinho inicia uma campanha expansionista ameaçando a terra dos PJ´s.

PS2: Estava assistindo o anime Berserk de madrugada quando tive a idéia dessa regra. Recomendo muito tanto a série animada quanto o mangá, o cenário se assemlha muito a um World of Darkness (mundo das trevas) medieval, quase todos são corruptos, bondade praticamente não existe, o próprio ar parece carregado de energia negativa e criaturas hediondas brincam com as vidas dos mortais. Em Berserk o paladino de armadura brilhante é um ser abominável, e o cavaleiro negro é um justiceiro amargo que não busca justiça, mas vingança.

3 comentários:

  1. Ideia muito interessante!!!
    Valendo para todos, fugas, rendições e negociações,talvez, se tornem mais comuns na mesa de jogo.

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  2. Quem sabe, se der tudo certo e os deuses do RPG permitir que eu jogue neste sabado eu testarei isso na minha mesa e depois falo o que o grupo achou.

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  3. Opa pessoal! que bom que se interessaram.

    @jcwally: a ideia é bem essa mesma, dar uma sacudida para a coisa sair um pouco do combate e os jogadores criarem outras formas de resolver uma situação de combate.

    @Leonam: espero ansioso pelo seu relato.

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