terça-feira, 5 de julho de 2011

Religião no RPG


Religião. As divindades são importantes em praticamente todos os cenários medievais de RPG. As vezes justamente por sua ausência. Mas será que a fé precisa ser encarada sempre do mesmo modo?

Certa vez em um tópico de uma certa comunidade do Orkut vi uma discussão bem interessante "religião no RPG". O autor do tópico falava que seria interessante ter varias religiões convivendo em um mesmo cenário, não como um panteão tradicional mas realmente religiões diferentes. 

Imagine por exemplo um cenário "tradicional" com um panteão tradicional. O grupo conta com um clérigo e um paladino e por algum motivo eles acabam indo parar no "oriente" do mundo (acidente mágico/caminho errado/prisioneiros ou qualquer outra situação).

Imagine então o choque do clérigo ao se deparar com toda uma religião de culto aos ancestrais, onde não existe uma figura central como um deus e mesmo assim os sacerdotes manifestam poderes divinos. Imagine a confusão na mente do paladino ao ver que os supostos guerreiros santos desta terra não são defensores da justiça, são guerreiros elitistas com uma devoção cega a seus senhores e suas espadas são abençoadas pelos espíritos dos antepassados do samurai. Vocês conseguem ver as possibilidades? E não falo somente do culto aos ancestrais, há vários outros exemplos de religiões interessantes que podem ser introduzidas em uma campanha (ou cenário).

Por exemplo uma religião onde existe apenas um deus criador e nenhuma outra entidade, o mal seria a ausência de deus. Nesse caso a divindade seria encarda meio que como uma tocha, os esforços para fazer o que a divindade define como correto fariam com que a pessoa se mantivesse próxima de sua luz, enquanto que alguém que age contra os preceitos do deus estaria "nas trevas", afastado da divindade.


Xamanismo, nessa religião acredita-se que inúmeros espíritos vivem no mundo, os espíritos malignos precisam ser apaziguados para não perturbar os vivos e aqueles mais "sociáveis" poderiam ser convocados ou incorporados pelo xamã. Uma religião parecida com o budismo onde a figura central do culto não é um ser superior que dá ordens aos seus servos, mas, um modelo de conduta que deve ser seguida pois a iluminação vem de dentro. E existem muitas outras.


Então um jogador mais purista levanta o dedo em riste enquanto segura seu exemplar do livro do jogador D&D 3ª edição e diz que isso é um absurdo, que isso não pode ser. Então eu pergunto. Por quê? Ele vai e responde que o sistema não permite, que o livro diz que existem tais e tais deuses, que os clérigos recebem poderes de acordo com sua fé e principalmente porque em se tratando de RPG medieval (leia-se D&D e afins) os deuses SÃO forças absolutas e quase tangíveis.

Quem duvidaria da existência de Pelor ao ver um de seus sacerdotes invocando uma explosão solar no meio da noite e destruindo uma dezena de mortos-vivos? E isso dentro do jogo, fora dele as divindades aparecem em romances, HQs, desenhos animados e etc. em alguns lugares você pode achar fichas de personagem dos deuses. Ou seja na cabeça da maioria dos jogadores (e mestres) de RPG é inquestionável o modo como a religião é apresentada nos livros básicos. Será mesmo?


Vamos pensar um pouco. Deuses tem imenso poder, tanto poder que concedem porções dele para servos escolhidos, os clérigos. Ou seja deuses geralmente se manifestam de maneira indireta. Esqueça um pouco os cenários mais famosos, pense em um mundo mais genérico e mais oldschool, onde você não encontra itens mágicos a venda (não, nem mesmo uma espada +1). Um cenário onde os deuses se manifestam apenas através de seus clérigos e não ficam aparecendo para dar "quests" a grupos de aventureiros (já joguei em um grupo de tormenta onde encontramos Marah, Keen, Nimb e Lin Wu; a gente parou a campanha no nível 5 em D&D).

Em um cenário assim as pessoas acreditariam nos deuses por costume, e os clérigos por pura fé (fé significa justamente acreditar em algo que não pode ser comprovado). Mas quem poderia garantir a existência deles? Ou mesmo dizer que os deuses cultuados no reino são os únicos existentes? Ou mesmo que eles são a única fonte de poder divino? Esqueça um pouco os personagens épicos e suas botas de saltitar dimensões.
Um habitante mundano do mundo de campanha duvidaria do poder dos espíritos ancestrais daquele sacerdote de olhos puxados? Ele duvidaria da força interior daquela homem que prega a auto-iluminação? Isso para não citar os próprios druidas que na minha visão retiram seus poderes divinos do próprio mundo natural e não do contrato com uma divindade.

E ainda existe a questão da influencia da religião na sociedade. Dependendo das crenças locais os personagens do jogadores podem ser mal vistos, ou até atacados publicamente, em uma espécie de caça as bruxas. E nações com religiões diferentes podem até mesmo mergulhar em uma guerra religiosa.



Estude um pouco e experimente colocar esse conceito em sua campanha. Pode render boas historias e um grande aprendizado, ou pelo menos um fracasso para se lembrar e rir um pouco. E lembrem-se, é um jogo, é para ser divertido. E se der comentem esse post.

4 comentários:

  1. Muito interessante o post =)...

    Realmente quase não há conflitos devido aos ideais religiosos em D&D. Todos as raças aceitam que existem vários Deuses e ponto.

    Se compararmos com o nosso mundo é estranho, pois pela lógica alguma raça deveria alegar que o "seu Deus" é o verdadeiro e criador de tudo e que as outras raças são infiéis, o que não acontece.

    Um suplemento de GURPS que achei muito interessante foi o Fantasy, que me lembra muito a sua sugestão. O mundo de Yrth era um cenário praticamente "tolkeniano", mas a raça humana não tinha panteões imaginários e sim eram Budistas, Cristãos, Islâmicos etc. E como em nosso mundo isso sempre gerava conflitos, muitas vezes acabando em morte.

    Mas gostei da sugestão. uma excelente idéia para a mesa de jogo =)...

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  2. Salve druida. Que bom que gostou, oportunidades para conflito são sempre coisas legais de se colocar em uma mesa, afinal o legal é ver o grupo se metendo em problemas. rsrs.

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  3. oxi, eu tinha comentado mas não apareceu.
    bem, é essa mistura do real com o ireal que eu gosto em yrth, dizem que uma parte do sucesso de tormenta é por que lá tem de quase tudo, e eu digo, em Yrth tem tudo isso e muito mais, se não tem, simples, vem a qualquer hora no cataclisma.

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  4. hehehee viva ao gurps hehehe brincadeira.

    Mas é isso mesmo, percebo tanto no post do hiago como em outros lugares, que existe ainda jogadores e mestres que buscam uma veracidade maior, não importando cenarios.

    Puts, imagina colocar colocar tempos e de torm juntos num grupo. vai ter choques de ideais e pontos religiosos.

    basta o mestre querer dar este ar de veracidade a sua narração.

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