terça-feira, 4 de outubro de 2011

Adaptação, regras e roleplay


Adaptar é transformar, modificar alguma coisa para que ela se encaixe em alguma outra coisa. Regras são um conjunto de regulamentos que no RPG determinam o que os personagens podem ou não fazer, e como. Roleplay pode ser entendido como a interpretação, pegar o seu personagem e agir dentro do jogo como ele agiria se estivesse mesmo naquela situação. Bom eu penso um bocado, sobre isso inclusive. Acredito que eu tenho algo de relevante para dizer sobre este assunto.

Uma das coisas mais legais de jogar RPG é que você tem mais liberdade do que em qualquer outro tipo de jogo, quer dizer, onde mais você pode decidir tudo sobre o seu personagem? E não só com personagens, hoje em dia com a variedade de sistemas que existem (muitos distribuidos gratuitamente na internet) é possível jogar QUALQUER tipo de aventura em QUALQUER cenário. Não importa quantos games incríveis sejam lançados, nenhum tem as possibilidades do RPG.

Então se você ou seu grupo curte alguma coisa legal porque não tentar adaptar para a mesa de jogo? Você pode perfeitamente pegar uma criatura, um NPC, uma cena, ou local ou qualquer outra coisa e modificar para se adequar a sua história. Quer um exemplo? Sabe quando nos filmes de ação alguém ativa o detonador e o protagonista precisa sair correndo para escapar da explosão? Então para incorporar isso em uma história medieval você poderia substituir o detonador por uma bola de cristal, cetro, alavanca na parede ou outro item de ativação e a bomba por um mecanismo ou magia que manda uma esfera da aniquilação atrás dos PJs, ou então que encha o lugar com lava ou ácido. Veja, o pricípio continua o mesmo; um perigo que tem que ser evitado a todo custo, ou é morte certa; mas a forma como ele se apresenta muda.

Uma dica nesse caso é separar os elementos fundamentais e mudar a roupagem para encaixar na sua história e cenário. Vamos pegar o Wolverine de exemplo, quais os elementos fundamentais. Ele é o melhor no que faz, e o que ele faz é matar gente, e sobreviver depois, e ele fuma. Em um cenário medieval ele poderia ser um bárbaro com uma ligação com espíritos ancestrais. Em um futurista ele poderia ser um caçador de recompensas com modificações artificiais em seu corpo para resistir a ferimentos. E em um jogo no mundo moderno ele pode ser um ex-policial que virou detetive, e não se importa em esburacar outras pessoas para resolver seus casos. Em todos os casos a essência se mantém, ele é um cara durão, ele vai fazer o que acha que tem que fazer e pronto.

Agora um problema que as vezes acontece é quando você vai adaptar ou criar alguma coisa que não é comum ao sistema que você está usando. Isso costuma ser chato, frustrante até, mas não arranque sua cabeça ainda, tem jeito. Uma dica é começar com algo parecido que já exista no sistema. Digamos que você queira colocar um elemental da lama enorme no caminho dos aventureiros, mas essa criatura não existe nos manuais do sistema, como fazer? Simples, pegue um gigante, ogro, troll ou qualquer outro humanóide de grande tamanho, em seguida pegue alguma criatura que seja feita de água, meleca, limo ou qualquer outra coisa meio liquida; adicione as características do corpo liquido ao gigante, mude alguns números na ficha (se precisar) e pronto! Temos um elemental da lama gigante. Quer um morto vivo assustador para amedrontar seus jogadores? Pegue um zumbi comum, faça ele com 2,0m, aumente sua agilidade para o nível de uma pessoa normal e coloque vários pontos em força, dê para ele uma arma bem grande, cubra o rosto com panos pretos e quando ele aparecer narre ele correndo em grande velocidade na direção dos personagens. Duvido que os jogadores não fiquem no mínimo apreensivos.

Bom, o parágrafo acima se aplica mais a mestres/narradores. Agora o que fazer quando o seu personagem não se encaixa direito no sistema? Não, não estou falando de magos de D&D no mundo das trevas. Imagine por exemplo que um jogador quer jogar com um ninja na sua campanha medieval mas essa classe não existe no sistema, o que fazer? Simples, faça o seu ninja, use a classe ladino "mas tio manolo, não fica igual, ninja é ninja, ladrão é ladrão." alguém pode dizer. Pois adivinhem, essa pessoa está redondamente enganada, um ninja é um personagem furtivo, que se aproveita de truques e traquitanas para conseguir seus objetivos e luta de maneira oportunista se aproveitando das brechas da defesa do inimigo. Se isso não for um ladino então eu posso ir requerer minha aposentadoria no sindicato dos blogueiros de RPG por que não sei mais de nada.

Então chegamos a um ponto que eu particularmente adoro. Perceber que os números na ficha não dizem tudo sobre seu personagem. A ficha de personagem diz O QUE o personagem é (elfo, anão, orc, guerreiro, ladrão, mago...) mas QUEM ele é precisa ser definido pelo jogador, e interpretado também. Porque não adianta nada você ter um personagem com uma ideia super legal e na mesa ele ser só um robô com comandos do tipo "eu ataco". Se você tem um personagem tente pensar em 2 ou 3 palavras para definir ele, tipo se ele é generoso, revoltado, honrado, descuidado ou mesquinho. Daí quando você for interpretar o personagem olhe as palavras e você vai ter uma boa noção do que ele faria. Com o tempo você pega o jeito e já vai começar a interpretar naturalmente.

Para encerrar este post vou falar de uma coisa que me desagrada em alguns sistemas de RPG (D&D estou olhando para você). O que eu chamo de defasagem roleplay/regra. Isso acontece quando você vê um texto super bem escrito e a regra é tosca, ou não representa adequadamente a coisa na mesa. Por exemplo, já vi uma classe de pretígio de D&D que tinha uma habilidade de classe chamada fúria do lobo lendário. Era mais ou menos assim.

Fúria do lobo lendário: Invocando a força ancestral do lobo você pode fazer ataques brutais. Escolha uma arma, você +1 de bônus em suas jogadas de ataque com a arma escolhida, esta habilidade não soma com foco em arma.

Viram? Eu sinceramente acho um absurdo uma coisa dessas, vamos ter bom senso pelo amor dos deuses! Da minha parte acho que essa habilidade seria melhor se desse +2 de ataque e +2 de dano para um ataque apenas (o personagem uiva invocando a fúria do lobo e senta a cacetada). Querem outro exemplo? No livro dos níveis épicos do D&D 3ª edição tem um monstro chamado Xixecal, o bicho é tão grande que tem um ninho de dragões brancos no ombro! Mas sabem quanto é o dano de um soco do bicho? 2d8+28, média de 36 pontos de dano por ataque, cara! Isso é muito pouco! Um bárbaro bem equipado e em fúria no nível 10 aguenta umas três cacetadas dessas e continua em pé! Na minha cabeça pelo tamanho do bicho deveria ser 3d20+50 ou algum valor próximo, mas não, os caras foram estritamente pela regra que diz que o dano da pancada de um monstro colossal é de 2d8+modificador de força. Vou dizer uma coisa, as regras são guias, você não é obrigado a seguir todas do jeito que estão no livro, se for mais divertido para o grupo mudem, inventem, adaptem! E comentem, por favor comentem, nem que seja para discordar de mim.

2 comentários:

  1. É isso mesmo, hehehe fica a um bom tempo sem escreve e ai quando volta arrebenta hem heheheh.

    mas concordo com vc por isso sempre que mestro busco levar uma liberdade para meus jogadores.

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  2. Obrigado por acompanhar o meu blog Leonam. E eu tinha que recompensar meus leitores de algum jeito.

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