terça-feira, 8 de novembro de 2011

Entrevista: John Bogéa, autor do Terra Devastada RPG


Salve meus caros manolos! Embora atrasado trago para vocês uma megaboga entrevista com John Bogéa, o autor desse jogo sensacional que é o Terra Devastada RPG! Enjoy.


Saudações John. O tema zumbis está muito em alta nos últimos tempos, como foi o processo de pesquisa para o Terra Devastado RPG?
Já era fã de filmes de zumbis, sobretudo os filmes da era pós Romero e seus zumbis canibais contagiosos apocalípticos. Não era um tema muito original, mas queria escrever mesmo assim. Para isso, tinha que me tornar bem mais que um simples fã, tinha que ser expert no assunto. Passei a colecionar filme e livros do gênero. Cheguei a assistir mais de 300 filmes (uns muito bons e vários muito ruins), me apaixonei de primeira pelos livros de Max Brooks, Manel Loureiro, Richard Matheson e Jamie Russell. Depois de estudar o máximo de material possível, comecei a esboçar o cenário e o sistema. Contei também com a ajuda de um grupo de colaboradores bem competente, sobretudo meu comparsa Fabrício Caxias.

Bom, fale-nos também do seu começo. Como John Bogéa se tornou o escritor do TD?
Como todo o Mestre RPGista que se preze, já rascunhava cenários e adaptações desde menino, mas sabia que tudo era amador demais pra mostrar pra alguém de fora do meu círculo de amizades, ainda não me achava maduro o suficiente pra escrever um livro pra valer. Tenho vários jogos engavetados - mais idéias do que jogos de fato. Terra Devastada foi só o primeiro que consegui terminar.

John Bogéa também é autor do excelente abismo infinito.
Algum conselho para quem quer publicar seus próprios sistemas?
Antes de publicar, é necessário trabalhar bem o projeto. Pesquisa e estudo acima de tudo, não basta só gostar do tema, tem quer ser profissional, ser mais do apenas um fã. Procurar entender o cenário, a premissa, os conflitos relevantes, as necessidades mecânicas...  apesar de as vezes parecer um trabalho ingrato, é, pelo menos pra mim, o caminho mais certo a seguir. Ah, costumo dizer isso sempre: “Nunca escreva um jogo por estar empolgado por outro jogo, se não vai sair do jeito dele e não do seu”.

Quando estiver tudo redondinho, prepara uma prévia com uma identidade visual bacana, não precisa ter uma super diagramação ou super desenhos, apenas algo que esteja no clima. Arquivos bem arrumados e bonitos dão gosto de ler. 

Mande pra algumas editoras. Se o trabalho for realmente bacana, quem sabe não rola, né? Hoje em dia as editoras estão mais abertas a novas idéias do que antes.

O sistema do Terra Devastada é extremamente narrativista. Fale um pouco sobre como ele foi desenvolvido, de onde vieram suas inspirações?
A proposta era dar ferramentas para que o jogador pudesse criar personagens parecidos com protagonistas de filmes de zumbis, pra isso eu precisava de um sistema que desse ao jogador liberdade total para criar qualquer tipo de personagem em um apocalipse zumbi (afinal, não existe um tipo padrão de sobrevivente). Queria deixar os jogadores livres de estereótipos, fazendo-os forçar um pouquinho mais a criatividade. Não estava preocupado com equilíbrio ou equivalência, os personagens de filmes e livros não são assim, e no TD também não seriam.

Queria também destacar outros fatores menos superficiais, fazendo com que detalhes do histórico do personagem, como sentimentos e antecedentes, também interferissem na resolução de conflitos.

Eu e os leitores gostaríamos de saber de um profissional, o que você pensa do mercado de RPG hoje no Brasil? E nos próximos anos?
O mercado brasileiro, hoje, está mais pé no chão, mais diversificado e mais democrático (caso contrário eu jamais conseguiria publicar o Terra Devastada). RPG sempre foi produto de minoria, jogo de nicho, consequentemente não vai fazer mais dinheiro que outros meios de entretenimento mais populares, como os videogames e quadrinhos, por exemplo. É um hobby baseado principalmente em leitura em um país onde a leitura não é hobby. Mesmo assim, o público é fiel e impressionantemente crescente, e isso é importante pra movimentar o mercado e financiar a publicação de mais livros.

Antes, uns 10 ou 20 anos atrás, dependíamos de lojas especializadas, de alguém trazer de fora algum livro pra que a galera local pudesse "xerocar". Hoje em dia é uma maravilha, compro livros sem sair de casa, pela internet, com um clique consigo importar meus jogos preferidos de qualquer lugar do mundo.

Enfim, não troco o mercado RPGístico atual por nenhum outro de tempos atrás. E, pelo jeito, esse mercado só tende a crescer no futuro.

Para encerrar, quais os seus próximos projetos? Teremos mais coisas relacionadas ao Terra Devastada? Mais títulos diferentes? Ou os dois?
E sou meio inquieto, e stou sempre fazendo rascunhos, tenho uma gaveta cheia de anotações, coisas rabiscadas até em guardanapos, carteiras de cigarros, bolachas de chopps, bloquinhos de notas etc. Atualmente estou dedicado trabalhando em Abismo Infinito, um jogo de terror espacial, que, provavelmente, até fevereiro ou março será publicado também pela Retropunk. Além disso, está na fila, A Trama (um jogo de conspiração de paranóia), e um projeto antigo que tinha com o Fabrício Caxias (parceiro do TD) sobre um futuro pós-apocalíptico, um jogo de ação frenética, chamado “Apocalipsa” (pensando seriamente em adaptá-lo para o sistema do 3:16).

Para o Terra Devastada, vai sair um livreto com 3 aventuras escritas por 3 grandes amigos: Matheus Funfas, Rodrigo Ragabash e Fabrício Caxias. Junto com esse livreto de aventuras, vai sair também um escudo do mestre. Pro ano que vem planejo a publicação de cenários de campanha baseados em cidades brasileiras devastadas. 

Da minha parte, para o TD, estou com planos de escrever um cenário situado umas dezenas de anos depois do Dia Z. Estou chamando provisoriamente de “Era dos Mortos”. É um cenário sobre as pessoas que nasceram depois da devastação da terra, que jamais conheceram o mundo “normal”, e acabaram se tornando soldados anarquistas, mercenários, niilistas... filhos dessa nova era, sem as referencias de conceitos morais do qual estamos acostumados. Mas esse está para o final da fila de projetos.

O criador posa com sua obra.

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